14.10.2019 в 15:57
Пишет Максим Ростиславский:Немного о компьютерных играх. Цитата из книги "Мужчина в отрыве". А вернее, я разделю цитату на две цитаты. Вторая часть о внутреннем "темном лесе" эгоцентричного человека особо интересна для размышлений.URL записи
"После серии массовых школьных убийств в конце 1990-х гг. была распространена видеозапись с камеры наблюдения школы Колумбайн, где двое вооруженных подростков рассуждали, что сейчас они все проделают, как в Doom. Двумя неделями позже в сенате начались слушания о коммерческой пропаганде насилия среди подростков. На одной из панельных дискуссий выступил подполковник в отставке Дейв Гроссман, бывший боевой пехотинец, преподаватель психологии в Вест-Пойнт, Военной академии Соединенных Штатов Америки, автор книги «Об убийстве: психологические последствия убийства на войне и в обществе»[47], который сказал, что должна быть проложена четкая грань между здоровыми гражданами страны и теми, кто способен пойти и запросто «замочить» другого человека:
«Во время Второй мировой войны мы учили своих солдат попадать в “яблочко” на мишени. Они храбро сражались, но только на поле битвы были не мишени, а живые люди, и наши солдаты не могли преодолеть психологический барьер между учебными стрельбами и настоящим боем. Мы понимали, что наша методика подготовки — несовершенна.
После Второй мировой мы стали использовать различные симуляторы. Из самых ранних версий — выпрыгивающая цель в виде человека. Когда такие мишени появлялись перед солдатами, они стреляли, и стреляли инстинктивно. И когда в реальной жизни перед ними выпрыгивал живой враг, солдаты использовали учебные навыки в реальной боевой обстановке.
Сегодня у нас более продвинутые симуляторы. Закон нам разрешает использовать огромный экран, на котором ты видишь бегущих и стреляющих в тебя людей. Это напоминает аркадную игру, в которой в тебя стреляют со спущенным предохранителем. Производители должны спросить у самих себя, как можно продавать симуляторы, разработанные для военных, нашим детям, заявляя при этом, что такая игра не принесет никакого вреда»322.
Некоторые игры со сценами насилия, разрешенные к использованию военными, являются мощным инструментом для обучения тактике боя. Игра Call of Duty: Modern Warfare 2 оказалась прекрасным учебным симулятором для норвежского массового убийцы, который в 2011 г. сначала взорвал ряд правительственных зданий в Осло, а потом отправился в летний молодежный лагерь на острове Утёйа и застрелил 69 человек. На суде убийца признал, что играл в World of Warcraft, чтобы расслабиться. Саймон Паркин, журналист Guardian по тематике компьютерных игр, попытался возразить, будто Call of Duty стала средой обитания для психопатии Брейвика, но никак не ее причиной: «несомненно, что человек со сломанной психикой всегда будет искать подпитку для своего безумия» и что ни один производитель компьютерных игр не может гарантировать, что его продукция не будет использована неподобающе323. Но эти слова только подлили масла в огонь."
И вторая:
"В ходе одного исследования, которое изучало социальное неприятие самовлюбленных людей и ответное агрессивное поведение, было обнаружено, что, когда человек такого типа сталкивается с непониманием со стороны своих сверстников (или ему может просто так показаться), он отвечает на это крайне агрессивным поведением по отношению ко всем окружающим. Массовые школьные убийства как раз вписываются в подобную модель поведения324. После трагедии в Технологическом колледже Вирджинии в 2007 г. журналист Дейвид фон Дрель очень точно подметил, что все дело в чрезмерном эгоцентризме. «Это и есть тот самый “темный лес”, а все остальные детали (оружие, игры, порнография и стихи) — всего лишь “деревья” этого темного леса... Только самовлюбленному эгоисту может прийти в голову привлечь внимание к своей отчужденности, проливая чужую кровь»325. Чем больше времени проводит такой человек в своем внутреннем «темном лесу», погружаясь в темные мысли, тем больше оправданий он найдет для собственного поступка."
И еще цитат:
"Как сказал подполковник в отставке Гроссман на слушаниях в сенате в 1999 г., военные все больше и больше используют компьютерные игры. Например, ими лечат ветеранов войн с посттравматическим синдромом, воссоздавая на экране ландшафты боевых действий. Существуют также специальные приложения — игры для военных информационных систем, которые используются в военных операциях. П. Сингер в своей книге «Созданные для войны» (Wired for War) поднимает ряд важных вопросов:
«Многие технологии пришли к нам из военной индустрии. Многое из того, что нас окружает, — Интернет, реактивные двигатели — появилось, потому что было нужно военным. Технологии расширяют границы, наделяют человека новыми возможностями, но одновременно с этим мы сталкиваемся с новыми дилеммами, новыми вопросами, требующими ответа... Отправляясь на войну, ты знаешь, что попадешь в очень опасное место, откуда можешь никогда не вернуться домой и не встретиться со своими близкими. А теперь сравните эти переживания с переживаниями оператора беспилотника Predator. Вы сидите перед экраном и пускаете ракеты по вражеским целям, вы убиваете людей. В конце рабочего дня вы садитесь в машину, и через 20 минут вы уже дома, ужинаете в кругу семьи, разговариваете с детьми про их школьные успехи»331.
Стингер поднимает очень важный вопрос. Что будет с человеком, который идентифицирует себя с аватаром-убийцей или удаленно участвует в боевых действиях? Как все это отразится на восприятии человека человеком и на нашем собственном поведении в обществе? Возможно ли, что компьютерные игры ослабят реакцию не только на чужие эмоции, но и на свои собственные?
Рай Баркотт, автор книги «Это случилось по дороге на войну» (It Happened on the Way to War), рассказывал нам, что молодые солдаты батальона морских пехотинцев на войне в Ираке в 2005 г., когда шли тяжелые бои, по возвращении в казарму кидались к компьютерам и всю ночь играли в жесткие компьютерные игры. К утру они походили на «измотанных зомби» и в таком состоянии снова отправлялись на войну. Это была очень распространенная модель поведения332."
"В популярной детской научно-фантастической книге «Игра Эндера»[49] Орсон Скотт Кард рассказывает историю мальчика Эндера, курсанта Боевой школы, который становится лучшим из лучших благодаря своему таланту и хитрости334. Вместе с остальными сокурсниками Эндер проходит практические занятия на 3D-симуляторе: в этой игре Эндер командует флотилией космических кораблей, воюющих с инопланетной насекомообразной расой формикс, их еще называют «жукерами». Идет жестокая схватка, и Эндер находится на грани истощения, да еще по ночам ему снятся кошмары, от которых он долго не может прийти в себя. Наконец, наступает день «сдачи экзамена». Армада Эндера наготове. Но у врага количественное превосходство в тысячу раз. Местоположение битвы — близ небольшой планеты, и тогда Эндер решает применить смертельное оружие, чтобы уничтожить все корабли на орбите, включая собственную армаду. Эндер втайне надеется, что за такую жестокость его теперь уж точно выгонят из школы. Но вместо этого узнает, что все битвы были настоящими и благодаря его стратегии инопланетяне разгромлены.
Возникает вопрос: пошел бы Эндер на такой шаг, зная, что это не игра? И если фактор удаленности делает солдата более эффективным и снижает смертельную опасность, разве это не соблазн для сегодняшних военных пойти по такому пути?"
"Военные, которые уже воюют по такой технологии, все же имеют за плечами реальный боевой опыт, и они приходят на работу в форме — это служит лишним напоминанием о том, что нажатием кнопки они запускают цепь реальных событий где-то на другой точке планеты. Нам стоит помнить, в каких условиях растут наши дети: они погружены в реалистичную игровую среду с элементами насилия и участвуют в ее событиях при полном физическом отсутствии. Эти ребята, которые слишком долго бродили в «темном лесу», в значительной степени потеряли способность сопереживать, и, следовательно, могут совершить не очень гуманные поступки. А военные дроны, как мы уже знаем, — это смертоносное продолжение игровых технологий в реальном мире."